仕事も勉強も楽しくなる!ゲーミフィケーションのやり方を解説
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ゲームや遊びへの熱量を
仕事にもい活かせればいいのに
仕事や勉強ってどうしても
すぐ飽きて怠けて
しまうんですよね…
そんなときは
「ゲーミフィケーション」が
いいかもしれないよ
仕事や勉強をゲーム化する「ゲーミフィケーション」のやり方を解説
「楽しければ勉強も仕事もがんばれるのに…」と思った経験はないでしょうか。
たとえばゲームには何時間でも熱中できるのに、その熱量を仕事や勉強には転換できない方も多いことでしょう。私はそうでした。
そこで近年は「勉強や仕事の体験をゲーム化する」というアイデア(ゲーミフィケーション)が注目され、挫折者が多いプログラミング学習など様々な分野で応用されています。
あなたもゲーミフィケーションを取り入れれば、仕事や勉強をゲームを楽しむ感覚でスラスラこなせるようになるかもしれません。
今回は、仕事や勉強をゲームのように楽しくする「ゲーミフィケーションのやり方」をご紹介します。
- もくじ
1 ゲーミフィケーションとは
そもそも「ゲーミフィケーション」ってなんですか?
「ゲーミフィケーション」は、体験をゲーム化し、楽しく取り組めるようにするアイデアです。
2002年にプログラマーのニック・ペリング氏によって考案され、2010年にGoogleが注目したことで有名になりました。
「運動」「勉強」「仕事」など、退屈しやすい習慣にゲーミフィケーションを取り入れれば、ゲームに熱中するようにのめり込めるようになり、パフォーマンスが向上する事例が増えています。
ゲームユーザーがゲームにのめり込めるように体験をデザインすることを「ゲームUX(ユーザーエクスペリエンス)」といい、1960年代にラスベガスのカジノを皮切りに研究が進められ、のちに任天堂のスーパーマリオなどテレビゲームにも応用され始めました。
ゲーミフィケーションの効果を裏づける成功事例をご紹介しましょう。
1-1 授業をゲーム化し数学オリンピック3年連続優勝!Q2L
2009年にニューヨークで授業にゲーミフィケーションを採用した学校「クエスト・トゥ・ラーン(冒険で学ぼう)」が誕生しました。
Q2Lの学習が従来の学校と決定的に違うのは「課題を暗記することではなく、楽しむこと第一」で授業がデザインされていることです。
たとえば、アメリカの歴史を学ぶ授業では、博物館で7名の幽霊に話を聞き、全員を一致団結させて独立革命を再現するゲームに挑戦します。RPGでありそうな発想です。
Q2Lの生徒が挙げた成果はすさまじいものでした。
- 3年連続数学オリンピック優勝
- 学力試験の結果が他校にくらべ平均50%高かった
- 生徒と教師の出席率は94%、教師の定着率は90%
同じような成果は、ロチェスター工科大学でも報告されています。ゲーミフィケーションは子供だけでなく、青年層~大人にも効果が確認されているのです。
1-2 仕事の能力とやる気が20%向上!「新人研修のゲーム化」
ゲーミフィケーションは「仕事の生産性アップ」の効果も期待できます。
コロラド大学のトレイシー・シッツマン博士が「一般的な企業研修」「ゲーム化された企業研修」の違いを7,000件比較したところ、結果はゲーム化された研修の圧勝でした。
- 社員の定着率9%アップ
- 専門知識の記憶力11%アップ
- 仕事に対する意欲が20%アップ
たとえばホノルルのホテルチェーン「ヒルトン・ガーデンイン」は、ゲーム制作会社バーチャルヒーローズに依頼し、退屈になりがちな新人研修を3Dゲーム化しました。制限時間のあいだ宿泊客を世話し、対応のスピードや適切さに応じてスコアがアップする仕組みです。その成果は上述したデータと同じく、大成功でした。
この事例が大きな成果をあげたことから、バーチャルヒーローズのゲーム研修プログラムは「ディスカバリーチャンネル」「アメリカ陸軍」「国土安全保障省」にも取り入れられています。
1-3 うつ病が43.7%改善!認知行動療法が学べるRPG「SPARX」
セラピーの世界にもゲーミフィケーションは応用されています。
もっとも有名なのは、ファンタジーRPGの世界で認知行動療法の基礎が学べる「SPARX(スパークス)」でしょう。
※App版はなくなってしまったみたいです。
SPARXは「世界のバランスを正すために7つのクリスタルを集める」というファンタジーRPGです。ニュージーランドの医師グループにより開発されました。
SPARXは臨床実験でも効果が実証されており(2)、うつ病患者が2週間SPARXをプレイしたところ、43.7%の被験者に気分の改善が確認されています。
2 ゲーミフィケーションのデメリット
たとえば、書籍「僕らはそれに抵抗できない 依存型ビジネスのつくられかた」などで、ゲーミフィケーションの以下の問題点が指摘されています。
2-1 「楽しいかどうか」でしか判断できなくなる
ゲーミフィケーションは「楽しさ」が原動力ですが、反対派から以下のような指摘があります。
楽しさだけを追求すると、楽しいことにしか意欲が湧かなくなる
たとえば以下の図のように「楽しいけど人生には役立たない学習」が重視されてしまうと、体験をゲーム化して生産性を高めるゲーミフィケーションの目的と逸れてしまいます。
「楽しさ」は重要ですが、それが停滞の原因になっては本末転倒です。カジノで遊んでばかりでレベルアップできないRPGの主人公のようなものでしょう。
「楽しさ」は諸刃の剣と覚えたほうがいいのかもしれません。
2-2 「ゲームが上手くなるだけ」になる危険性がある
「ゲーミフィケーションでトレーニングしても、ゲームが上手くなるだけ」という指摘もあります。
サッカーゲームが上手くなっても現実のサッカーが上手くなるわけではない、といった具合です。
たとえば、2016年にイリノイ大学がおこなった大規模なレビュー論文(1)では、脳トレゲームの効果が検証され、驚くべき結果が出ました。
脳トレの暗算ゲームをクリアできるようになった被験者は、実際に暗算が上手くなったわけではなかったのです。
これは「脳トレで暗算をやっても暗算ゲームが上手くなるだけで、実際に役立つ知識は身につかなかった」ことを意味します。
前述したQ2Lのようなケースもあるので、一概に「ゲーミフィケーションで学んだことは現実で役立たない」とは言えませんが、このような反証があることもクールに受け入れておいたほうが良さそうです。
2-3 「これ以上はよくない」と思ってもやめられなくなる
ゲーミフィケーションには「行動」に歯止めが効かなくなるケースも多々報告されています。
たとえば毎日1マイル以上ランニングしている人を称える全米ランニングストリーク協会(USRSA)は、毎日連続して走り続けた記録が伸びれば「称号」が与えられます。
すると、ランナーたちは称号欲しさに、足を痛めても、病気にかかっても、ハリケーンが近づいていても走り続けてしまったのです。
2015年には、ネットゲームに熱中していたロシアの少年がエコノミー症候群で亡くなりました。ゲームが脳に与える「あと少し」「もう少し」の魔力は、体や脳に負担が出ても止められないケースが多いのです。
以上のように、ゲーミフィケーションには「メリット」「デメリット」の両方が報告されています。研究が盛んになってまだ10年足らずの新しい分野なので仕方ありません。
3 ゲーミフィケーションのやり方 基本編
ゲーミフィケーションの具体的なやり方をいくつかご紹介します。
向き不向きがあると思うので、色々試してしっくりくる方法を習慣化してみてください。
どれも「ゲームUX(ゲームを面白くする技術)」から応用されたテクニックなので、知っているゲームの場面をイメージすれば使いやすくなるかもしれません。
3-1 ゲームを面白くする仕掛けをざっくり5つの要素
まずはざっくりと、面白いと評価されるゲームに共通するUXをご紹介します。
勉強や仕事のタスクも、以下のようにデザインすれば楽しさがアップするでしょう。各項目の詳細なやり方はあとで詳しく解説します。
手順1 報酬の予感
多くの研究により、人の脳は「報酬」そのものではなく「報酬が手に入りそうな予感」に強く反応することがわかっています。
ざっくりいえば「勝てるかも?」という予感があるからゲームは盛り上がるのであって、負けが確定していたり、戦っても報われない印象があると一気にクソゲー化してしまいます。
勉強や仕事はクソゲーになりやすいので、正しくモチベが上がりそうなクリア条件を設定しなくてはいけません。
手順2 チュートリアル
近年のゲームのほとんどは、やりながら操作を覚える「チュートリアル」が採用されています。
プレイヤーは1秒でも速く操作がしたいのであり、説明を読んで頭を使いたいわけではないからです。
勉強や仕事もおなじように「スタートまでの時間を短縮する」ようにすれば取り組みやすくなります。
手順3 80%クリアできる難易度
多くのゲームは「徐々に難易度が上がる」ように設定されていたり、ユーザーが難易度をセレクトできるようになっています。
数多くの研究により「人は80%クリアできる課題にもっとも集中力が高まる」ことが判明しているからです。
タスクの難易度はカンタン過ぎても、むずかし過ぎてもモチベーションが失われてしまいます。
手順4 前に進んでる感覚
ゲームは「右肩上がりに成長している感覚」でユーザーのモチベーションを確保します。
行動経済学の研究により「人はウソでも前に進んでる感覚がないと心が折れる」ことが判明しているからです。
ゲームではプレイヤーのレベルやステータスを数値で見れたり、収集したアイテムや実績が開放されることで「前に進んでいる感覚」を演出しています。
手順5 称号・フィードバック
ユーザーの「あと少し」という心理を刺激するために、ゲームでは「称号」や「ランキング」が用意されています。称号欲しさにハリケーンでもランニングをしてしまう人がいる事例を前述したように、その効果は折り紙つきです。
プログラミング学習のProgateをはじめ、多くの学習サービスではユーザーランキングが用意されていたり、成果をシェアするシステムが用意されています。
Progateはオンラインでプログラミングを学べるサービスです。プログラミングを学んでWEBアプリケーションを作ろう。
本講座では、以上5つを勉強や仕事に応用することでゲーミフィケーションの実現を目指します。
とはいえゲームUXはとても奥が深い分野で、まだまだたくさんのテクニックがあります。
より深いテクニックに興味があれば「ゲーミフィケーションが学べるおすすめ本」に投資して学んでみてください。
4 ゲーミフィケーションのやり方 実践編
先ほど紹介した「ゲームを面白くする5つの要素」を、仕事や勉強に応用する方法をご紹介します。
ざっくり解説すると、以下6ステップを1つのステージとしてゲームを組み立てるイメージです。
- クリア条件を決める:「本を1冊読む」など
- プレイの初動を1秒でも短縮:本をいつもそばに置くなど
- 小クエストで難易度調整する:1章クリア、2章クリアなど
- 進捗状況を記録する:クリアした状況をノートに書くなど
- フィードバック:クリアした報酬を得るなど
- 報酬を得て次の課題へ
4-1 クリア条件を決める
ゲームには必ずクリア条件があるように、勉強や仕事のモチベーションを高めるためにも「クリア条件」が必要です。
しかしクリア条件の設定はとてもデリケート、間違えると逆にモチベーションの喪失にもつながります。
モチベーションを高める「クリア条件」の決め方をご紹介しましょう。
4-1-1 努力だけで達成できることをクリア条件にする
よくあるミスは「自分の努力だけでは達成できないこと」をクリア条件にしてしまうことです。
たとえばイラストレーター目指してpixivに絵を投稿するなら、以下の目標設定はNGに該当します。
- よくない目標設定
- 「いいね」の数を伸ばしたい
- ライバル(比較対象)より人気になりたい
- 有名になって月収●●万円稼ぎたい
こういったクリア条件は努力だけで達成することができません。
たとえば10時間苦労して描いた絵が不人気なこともあれば、5分で適当に描いた絵が人気になることもあるでしょう。他人の評価はこちらの努力ではなく、他人の好みで下されるからです。
このような目標を決めてしまうと「がんばっても報われない」感覚が強くなり、挫折につながります。後述しますが、人は「ウソでもいいから前に進んでる感覚」がないとモチベーションを保てないのです。
反対に自分でコントロール可能な数字は以下のようなものです。
- 良さげな目標設定
- 毎日絵を描く
- 昨日より10分速く完成させる
- 毎週月曜日はpixivに投稿する
これらは、時代の流れもユーザーの好みも関係ありません。あなたが努力さえすれば右肩上がりに流すことが可能な数字です。
ざっくりまとめると、良いクリア条件と悪いクリア条件には以下の違いがあります。
- 良いクリア条件:昨日の自分と勝負する
- 悪いクリア条件:他人と勝負する
「毎日30分本を読む」「12時までのプロジェクトに手をつける」など簡単なクリア条件でかまいません。むしろ簡単なことのほうがいいです。
自分の努力だけで達成できないクリア条件を設定するとクソゲーになる、と覚えておきましょう。
4-2 「プレイ」の初動を1秒でも短縮
クリア条件が決まったらタスクにとりかからなくてはいけませんが「先延ばし」という天敵が待ち構えています。もちろんゲーミフィケーションで解決しましょう。
ゲームは「最初の操作までの時間」が短いほどUXが優れていると言われます。
豪華なCGアニメーションが用意されていないかぎりユーザーは退屈なOPに耐えられません。そこでゲームに取り入れられたのが「プレイしながら操作を覚える」チュートリアル形式です。
勉強や仕事もゲームを見習い「初動までの時間を1秒でも短く」設計してあげなくてはいけません。
4-2-1 20秒ルール
準備までの「時間」「手間」が多いタスクは、モチベーションが上がらず先延ばしされます。
では、時間と手間をどれぐらい減らせば、すぐに取りかかれるようになるのでしょうか?諸説ありますが「20秒ルール」が有名でしょう。
20秒ルールは、ハーバード大学のショーン・エイカー教授が著書「幸福優位7つの法則」で紹介したテクニックで「習慣化したいことにとりかかる時間を20秒減らす」というアイデアです。
たとえば私はさんぽを習慣化するために、さんぽの前日は「すぐ出かけられる服装で寝る」ようにしました。着替える時間を20秒減らすためです。
いきなり20秒を目指さなくてもかまいません。「1手間減らす」ぐらいの工夫でもOKです。ゲームの攻略法を考えるときと同じように、初動の1手間を減らす方法を考えてみてください。
4-2-2 「やめたいこと」は手間を増やす
20秒ルールは「やめたい習慣」を遠ざけることにも役立ちます。
たとえば勉強中に漫画やスマホを見てしまうのをやめたいなら、漫画やスマホを別の部屋に置き、手にとるまでの時間を20秒増やせばOKです。
ちなみに私はブログ執筆中はスマホは靴箱上段の奥深くにしまい込みます。取り出すにはイスが必要で面倒なので、作業中につい見てしまうことはありません。
遠ざけたい誘惑があるなら「それを操作する手間を増やす」ようにしましょう。そうすれば操作がめんどくさくなってきます。
4-3 小クエストで難易度を調整する
タスクに手をつけても、集中力がまったく続かないケースが考えられます。そこで、タスクの難易度設定を見直してみましょう。
ゲームデザイナーがもっとも神経をつかって調整するのが「ゲームバランス(難易度調整)」です。
「簡単すぎる」「むずかし過ぎる」のどちらかに該当するとプレイヤーのやる気はガクッと下がります。もちろん勉強や仕事も同じで、やる気が起きない問題の多くは難易度エラーにあるのです。
とはいえ、勉強や仕事は内容によって難易度が異なるのが当たり前…。そんなときの難易度調整法をご紹介します。
4-3-1 達成率80%のスモールゴールをつくる
ゲームは10~20分でクリアできる小さな冒険(クエスト)がいくつも用意されていて、それらをクリアするうちにストーリーが進むように設計されています。
勉強や仕事も同じです。タスクは細かく分解し1回のタスクを「10~20分」で終わるように調整してみるといいでしょう。心理学では「スモールゴール法」と呼ばれています。
たとえば「人物のイラストを描く」というタスクなら、以下のように細かく分解しましょう。
- りんかくと口を描く(20分)
- 目を描く(20分)
- 髪の毛を描く(20分)
- 体を描く(20分)
もちろん、もっと細かくしてもOK。読書なら「1章を読む」「2章を読む」のように分解してください。
なお、タスクの順番は「簡単なことを先にこなし、徐々に難易度を上げる」ことをおすすめします。簡単なことをクリアすることでドーパミンが出て、むずかしい作業へのモチベーションが上がるからです。
詳しくは「モチベーションアップ入門」の作業興奮の原理をご参照あれ。
モチベーションの管理ってむずかしいなーと思うわけです。 モチベは風船のようなもので、穴があればしぼんでしまうし、詰めすぎると破裂して修復不可能になってしまうのが困ったところ。 てことで今回は、心理学をベースに「モチベーシ […]
4-4 進捗状況を記録する
小クエストをクリアした結果は記録して「右肩上がりに成果が積まれている」ように演出しましょう。
多くの研究により「人のモチベーションは前に進んでる感覚がないと折れる」ことがわかっているからです。
ゲームでは「レベル」「実績の表示」「コンプリートアイテムリスト」などを埋めていくことで前に進む感覚を演出しています。これを勉強や仕事に応用する方法をご紹介しましょう。
4-4-1 カレンダーに丸をつける
「前に進んでる感覚」を脳に強く印象づけるには、今まで積み上げた成果を一目で振り返れる記録表が一番です。
たとえば、タスクに取り組んだ時間を記録したり、デイリータスクをクリアできた日はカレンダーに丸をつけてみるのもいいでしょう。単純な方法ですが、科学研究で効果が認められている方法です。
記録表はスマホアプリを利用してもいいですが、個人的には、ノートやカレンダーに直接書きこむアナログ形式をおすすめします。
私は100円ショップで買ったカレンダーを利用していますが、コツコツ積み重ねてきた成果が一目で分かるので、モチベの維持に役立っています。
4-5 リーダーボードとフィードバック
近年のゲームには、成果を他人と比較できるシステム「リーダーボード」が導入されています。もちろんゲーミフィケーションにも応用できるでしょう。
たとえばプログラミング学習サイトには「学習時間ランキング」が用意されていたり、イラスト学習サービスには「描いた絵を投稿できる掲示板」が用意されていて、成果をシェアしたり、人と見比べることができます。
個人でリーダーボードを再現するなら、勉強で得た知識をブログやYouTubeで発信したり成果物をSNSでシェアしてみるといいかもしれません。ただその場合は「他人と自分の能力を比較しない」ように気をつけてください。
- 良いリーダーボード
- 他人と自分の「がんばり」を比較:努力で改善できるので次のモチベになる
- 駄目なリーダーボード
- 他人と自分の「能力」を比較:才能など覆せない場合が多く劣等感になる
4-6 報酬ゲットし次のクエストへ
「4-1クリア条件を決める」で決めたゴールが達成できたら、自分に報酬を与えてあげましょう。
報酬はスイーツやブランドではなく「次の課題を手助けしてくれるアイテム」のほうが、成長感が味わえるのではないかと思います。
- 「1週間以内に本を1冊読み切る」というクエストをクリアしたら、新しい本を注文する
- 「3枚の絵を描く」というクエストをクリアしたら、ペイントソフトのアップグレード版を買う
このようにすれば、クエストをクリアするごとに知識やスキルが成長していくので、ゲーミフィケーションにやりがいが出てきます。
ゲームなのでクリアできないこともあると思いますが、人生や学習にゲームオーバーはありませんので、クリア条件を見直して再チャレンジすればOKです。
5 ゲームのように楽しいスキル学習コンテンツ2選
本日の記事執筆のために私が購入して試した参考書籍・サービスの中から、おすすめできるモノを紹介します。
身につけたいスキルがあるなら、ゲーミフィケーションが使われているカリキュラムで学んでみれば楽しく取り組めるかもしれません。
ゲーミフィケーションが採用された学習サービスはまだ少ないものの、徐々に数は増えてきています。
5-1 プログラミング学習「テクノロジア魔法学校」
ディズニーの世界を楽しみながら、初心者でもプログラミングを学べるオンライン学習教材です。「アナと雪の女王」「ベイマックス…
90%が挫折すると言われるプログラミング学習を「ゲーム×ディズニー×人気声優」という最強の組み合わせでカリキュラム化した教材が「テクノロジア魔法学校」です。
テクノロジア魔法学校には、ディズニーの世界で起こる問題をプログラミングで解決するゲームが用意されています。たとえば、行方不明になったズートピアのキャラクターを探すためのHPをつくったり、アラジンの魔法の絨毯をキーボードで移動可能にするミッションに取り組みながら、プログラミングの初歩が学べるのです。
声優陣も、銀魂の杉田智和さん、魔法少女まどか☆マギカの悠木碧さんなど超豪華。プログラミングのプの字も知らなかった私の嫁も楽しみながらプログラミングを学んでいて、かんたんなウェブページを作れるようになったみたいです。
5-2 ストレス対策「SPARX」
※App版はなくなってしまったみたいです。
前述した「SPARX」は、ファンタジーRPGの世界で認知行動療法(ストレス対策法)を学ぶことができます。
ゲームとしての面白さは大作RPGと比べれば見劣りしますが、インディーズゲームとしては良いレベルです。日本語版も販売されているので「ストレス対策って本で読むと退屈なんだよなぁ…」という方は試してみるといいかもしれません。
6 ゲーミフィケーションが学べる本3選
恒例の「一歩先をゆくスキルが身につく本・講座」の紹介コーナーです。今回はゲーミフィケーションのやり方が学べる本を3冊ご紹介します。
本日の記事を読んで「もっと色んなテクニックが知りたい」と思った方は投資してみてください。
6-1 ゲームにすればうまくいく ゲーミフィケーション9つのフレームワーク
ゲーミフィケーションを実生活に応用するための9つの方法が解説されている本です。著者が日本人なので読みやすいと思います。
発売が2012年なので事例は少し古いですが「2012年の時点でこういう理論が発見されていたから、現代サービスのUXはこのようにデザインされているのか」という参考になるはずです。
6-2 ゲーミフィケーション ゲームがビジネスを変える
ビジネス向けにゲーミフィケーションを導入アイデアが知りたいならこの本がおすすめです。
たとえばYouTuberを目指している方、ブロガーを目指している方など、モチベーション管理がむずかしいチャレンジをしている方ほど参考になるのではないかと思います。
6-3 僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた
ゲームフィケーションのデメリットを回避したいなら「僕らはそれに抵抗できない」がおすすめです。
ゲームだけでなく、身近にある「我々を依存させるためにデザインされた商品」が紹介されているので、意味もなくだらだらスマホを触ってしまう…という問題の解決策としても期待できるかもしれません。
7 ゲームUXが学べる本2選
「ゲームが人を熱中させる仕組み」をより深く学びたいなら、以下の本が参考になります。ゲーム制作をしていて「もっと面白いゲームをつくりたい!」という方にもおすすめです。
7-1 「ついやってしまう」体験のつくりかた
自作ゲームをつくっている方の必読書がこちら。スーパーマリオやドラゴンクエストに散りばめられた「面白くなる仕掛け」が図解でわかりやすく解説されています。
文字が大きめで、図解説が多いので読書慣れしていない方も読みやすいのでおすすめです。
7-2 ゲーマーズブレイン
大人気ゲーム「フォートナイト」などのUXをデザインした神経心理学者による「科学的にゲームを面白くする方法」が解説されている本です。
価格が少し高めなのと、教科書のように文字ビッシリな本なので読書慣れしていない方は読みにくいかもしれませんが、ガチのゲームUXを学びたいなら読んでおいて損はありません。私は定期的に読み返すようにしています。